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siga a estrada de tijolos amarelos: Lovecraft Mitos de Cthulhu A Verdadeira História do Necronomicon

A Verdadeira História do Necronomicon


por Shub-Nigger, A Puta dos Mil Bodes

necronomicon real"basta que um livro seja possível para que exista."
- Jorge Luis Borges

Escrevendo sonhos...


Dentro dos contos que formam o Mito de Cthulhu, o leitor se depara com duas dimensões: o mundo humano normal e o Exterior infestado. É a tensão ontológica entre essas duas dimensões que dá poder ao Realismo Mágico Lovecraftiano. Apesar de Cthulhu e seus amigos possuírem aspectos materiais, a sua realidade é horrenda quando paramos para escutar o que ela diz a respeito do universo. Como o estudioso de Lovecraft, T.S. Joshi observa, os narradores dos contos de Lovecraft freqüentemente enlouquecem "não por causa de qualquer tipo de violência física nas mãos de entidades sobrenaturais, mas pela mera realização da existência de uma tal raça de deuses e seres". Diante de "reinos cuja mera existência atordoa o cérebro", eles experienciam graves dissonâncias cognitivas - precisamente os tipos de ruptura desorientadoras buscadas pelos magos do Caos.

O jogo RPG "O Chamado de Cthulhu" expressa maravilhosamente a violência desta mudança de paradigma Lovecraftiana. Em jogos de aventura como "Dungeons & Dragons", uma das medidas mais significativas do seu personagem são seus pontos de dano - um número que determina quanto de punição física seu personagem pode receber antes de se ferir ou morrer. "O Chamado de Cthulhu" substitui esta característica física pela categoria psíquica da sanidade. Encontros face-a-face com Yog-Sothoth ou os insetos de Shaggai tira pontos de sua sanidade, e o mesmo acontece com a sua descoberta de mais informações sobre os Mito - quanto mais você descobrir a partir de livros ou cartas astrológicas, maior a chance de você acabar no Asilo de Arkham. Poder mágico também vêm com um preço irônico, um preço diante do qual os magos lovecraftianos deveria se acautelar. Se você usar qualquer um dos rituais presentes no De Vermis Mysteriis ou nos Manuscritos Pnakóticos, você necessariamente vai aprender mais sobre o Mito e, assim, perder mais um pouco da sua sanidade.

Os heróis acadêmicos de Lovecraft investigam o Mito não apenas se utilizando de leitura e pensamento mas também de movimentos através do espaço físico, e esta exploração psicológica atrai a mente do leitor diretamente para o loop. Normalmente, os leitores suspeitam que a verdade sombria do Mito enquanto o narrador ainda se apega a uma atitude cotidiana - uma técnica que sutilmente força o leitor a se identificar mais com o "Exterior" do que com a visão de mundo convencional do protagonista. Sob um ponto de vista mágico, a cegueira dos heróis de Lovecraft corresponde a um elemento crucial da teoria ocultista desenvolvida por Austin Osman Spare: o de que a magia age sobre e contra a mente consciente, que o pensamento comum deve ser silenciado, distraído, ou completamente perturbado para que a vontade ctônica possa se expressar.

Para conseguir invadir nosso plano, as entidades Lovecraftianas precisam de um portal, uma interface entre os mundos, e Lovecraft enfatiza dois: livros e sonhos. Para invadir o nosso avião, entidades de Lovecraft precisa de um portal, uma interface entre os mundos, e Lovecraft enfatiza dois: livros e sonhos. Em "Sonhos na Casa da Bruxa", "A Sombra Fora do Tempo" e "A Sombra sobre Innsmouth", sonhos infectam seus hospedeiros com uma virulência que se assemelha às posses psíquicas mais evidentes que ocorrem em "O Assombro Nas Trevas" e o "Caso de Charles Dexter Ward". Como os próprios monstros, os sonhos de Lovecraft são forças autônomas rompendo do Exterior e engendrando sua própria realidade.

Mas esses sonhos também evocam um "Exterior" mais literal: a estranha vida de sonhos do prórpiro Lovecraft, uma vida que (como o fã informado sabe) inspirou diretamente alguns de seus contos. Semeando seus textos com seus próprios pesadelos, Lovecraft cria uma homologia autobiográfica entre ele e seus protagonistas. As próprias histórias começam a sonhar, o que significa que também o leitor situa-se no caminho da infecção.

Lovecraft se coloca em seus contos devárias maneiras - os protagonistas em primeira pessoa refletem aspectos de seu próprio estilo de vida recluso e livresco, a forma epistolar do "Um Sussurro nas Trevas" ecoa seu próprio compromisso com a troca regular de correspondência; nomes de personagens são tirados de amigos e a paisagem da Nova Inglaterra que é a sua própria. Esta auto-reflexão psíquica parcialmente explica por que os fãs de Lovecraft geralmente tornam-se fascinados com o próprio homem, um solitário recluso que tinha a correspondência como forma de socialização, exaltava o século XVIII e adotou a aparência e os maneirismos de um velho ranzinza. A vida de Lovecraft e, certamente, sua volumosa correspondência pessoal fazem parte de seu Mito.

Desta forma, Lovecraft solidifica assim sua realidade virtual ao adicionando elementos autobiográficos ao seu mundo compartilhado de criaturas, livros e mapas. Ele também cria uma aura de documentário ao tornar seus contos mais densos com manuscritos, recortes de jornais, citações eruditas, entradas de diário, cartas, e bibliografias que listam livros falsos ao lado de clássicos reais. Tudo isso produz a sensação de que "fora" de cada conto indivídual encontra-se um mundo meta-ficcional que paira à beira do nosso próprio, um mundo que, como os próprios monstros, está constantemente tentando romper nossa realidade para se tornar atual. E graças aos escritores que expandiram o Mito, aos RPG's e magos sinistros, ele está conseguindo.

 

... e sonhando o Livro

 

Em "A Sombra Fora do Tempo", Lovecraft torna explícita uma das equações fantásticas que impulsiona seu Realismo Mágico: a equivalência entre sonhos e livros. Por cinco anos o narrador, um professor de economia chamado Nathaniel Wingate Peaslee, é tomado por uma misteriosa "personalidade secundária." Depois de recuperar sua identidade original, Peaslee é atormentado por sonhos poderosos em que ele se encontra em uma cidade estranha, habitando um enorme corpo brotando repleto de tentáculos, escrevendo a história do mundo ocidental moderno em um livro. No clímax do conto, Peaslee viagensja para o deserto australiano para explorar ruínas antigas enterradas sob as areias, lá ele descobre um livro escrito em Inglês, de próprio punho: o mesmo volume de que ele havia produzido dentro de seu corpo de sonho monstruoso.

Embora não tenhamos conhecimento de seu conteúdo, a não ser pequenos fragmentos, os grimórios diabólicos de Lovecraft são tão pestilentos que até mesmo olhar para os seus sigilos sinistros se mostra perigoso. Tal como acontece com os seus sonhos , estes textos se tornam obsessões para os protagonistas estudiosos de Lovecraft, chegando a um ponto em que os volumes, nas palavras de Christopher Frayling, "vampirizam o leitor". Seus títulos, por si só, são palavras mágicas, os encantamentos alucinógenos de um antiquário excêntrico: os manuscritos Pnakóticos, o Papiro Ilarnet, o texto de R'lyeh, os Sete Livros Enigmáticos de Hsan. Os amigos de Lovecraft contribuiram com o De Vermis Mysteriis e o Unaussprechlichen Kulten de von Junzt, e Lovecraft batizou o autor de seu Cultes Des Goules de conde d' Erlette, homenageando seu jovem fã August Derleth. Pairando sobre todos esses tomos sombrios está o "temível" e "proibido" Necronomicon, um livro de invocações blasfemas para acelerar o retorno dos Antigos. O fetiche intertextual supremo de Lovecraft, o Necronomicon, se destaca como um dos poucos livros míticos na literatura que tenham absorvido tanta atenção imaginativa que conseguiram se materializar, publicados, em nossa realidade.

Se os livros devem a sua vida não para os seus conteúdos individuais, mas para a rede intertextual de referências e citações dentro do qual são criados, então o temido Necronomicon claramente possui vida própria. Além de estudos literários, o Necronomicon tem gerado numerosas análises pseudo-eruditas, incluindo a "História do Necronomicon", escrita pelo próprio Lovecraft. Uma série de perguntas frequentes podem ser encontrados na Internet - onde guerras costumam estourar periodicamente entre magos, os fãs de horror e especialistas em mitologia - sobre a realidade do livro. A entidade morta-viva à qual se refere o famoso par de versos do Necronomicon:

"Não está morto o que pode eternamente jazer,
Ainda, em eras estranhas, até a morte pode morrer" 

pode ser nada mais nada menos do que o próprio texto em si, sempre à espreita nas margens da realidade.

 

A breve "História", escrita por Lovecraft, foi aparentemente inspirada pelo primeiro Necronomicon falso: um estudo de uma edição do tomo temido, submetido ao Massachusetts Branford's Review em 1934. Décadas mais tarde, cartões de índice para o livro começaram a aparecer em catálogos de bibliotecas universitárias .

É talvez o princípio do Realismo Mágico de Lovecraft,que torne possível que todas essas referências fantasmagóricas finalmente tenham manifestado o livro. Em 1973, uma edição de Al Azif (nome árabe do Necronomicon) apareceu, composto por oito páginas de uma imitação detexto sírio repetidas 24 vezes. Quatro anos depois Satanistas nova iorquinos da de Magickal Childe publicaram o Necronomicon de Simon, um saco de gatos repleto de mitos sumérios e quase nenhum material Lovecraftiano (embora o livro traga um aviso que porções foram "propositadamente deixadas de fora" para a "segurança do leitor" ). O Necronomicon de George Hay - também uma criança dos anos 1970, conhecido como O Livro dos Nomes Mortos, se mostrou o mais complexo, intrigante e lovecraftiano de sua época. No espírito pseudoerudito do mestre, Hay pareia as invocações fabulosas de Yog-Sothoth e Cthulhu com um conjunto de ensaios analíticos, literários e históricos.

Embora sejam comuns os magos que afirmam que mesmo o livro Simon faz maravilhas, as pseudo histórias dos vários Necronomicons são muito mais atraentes do que os próprios textos. O próprio Lovecraft ofereceu as bases sobre as quais a história do livro seria erguida: o texto foi escrito em 730 dC por um poeta, o louco árabe Abdul Al-hazred, recebendo seu nome dos sons noturnos dos insetos. Posteriormente, foi traduzido por Theodorus Philetas para o grego, por Olaus Wormius para o latim e por John Dee para o Inglês. Lovecraft lista várias bibliotecas e coleções particulares, onde fragmentos do volume residem, e insunua que o escritor de fantasia R.W. Chambers derivou o livro monstruoso e suprimido, citado em seu romance "O Rei de Amarelo" a partir de rumores do Necronomicon (Lovecraft chegou a dizer que obteve sua inspiração nos trabalhos de Chambers).

Todos os subseqüentes pseudo-histories do Necronomicon colocam e removem o livro da história real do ocultismo, com John Dee desempenhando um papel particularmente notável. Segundo Colin Wilson, a versão do texto publicado no Necronomicon de Hay fazia parte do texto cifrado em enoquiano de Dee, o Liber Logoaeth. O FAQ sobre o Necronomiconm escrito por Colin Low, afirma que Dee descobriu o livro na corte do rei Rodolfo II em Praga, e que foi sob a influência do livro que Dee e seu vidente, Edward Kelly, conseguiram seus mais poderosos encontros astrais. Nunca publicada, a tradução de Dee tornou-se parte da coleção célebre de Elias Ashmole, abrigado na Biblioteca Britânica. Foi lá que Crowley o leu, tirando livremente dele várias das passagens que usaria para escrever "O Livro da Lei", de onde, finalmente, teria chegado até Lovecraft, graças a uma amante em comum que teria tido com Crowley: Sophia Greene - que chegou a se casar com Lovecraft. O papel de Crowley no conto de Low é apropriado, já que Crowley certamente conhecia o poder mágico de se combinar farsa com história.

A história do ocultismo é uma confabulação , ela se encontra apegada às suas genealogias, suas "verdades eternas e imutáveis", fabricadas por revisionistas, loucos e gênios, suas tradições esotéricas são uma conspiração de influências em constante metamorfose. O Necronomicon não é a primeira ficção de gerar atividade mágica real dentro dessa zona de penumbra potente que se encontra entre a filologia e a fantasia.

Para dar um exemplo de uma época anterior, os manifestos Rosacruzes anônimos que apareceram pela primeira vez no início de do século XVII afirmavam se originar de uma irmandade secreta de Cristãos Herméticos que, finalmente, julgaram ser aquele o momento de sair da obscuridade. Muitos leitores imediatamente desejaram juntar-se ao grupo, no entanto é improvável que tal grupo tenha existido na época. Mas essa farsa trabalhou o desejo esotérico da época e inspirou uma explosão de grupos Rosacruzes "reais". Apesar de um dos dois autores suspeitos dos manifestos, Johann Valentin Andreae, nunca ter assumido ou negado nada, ele fez referências veladas ao Rosacrucianismo como um "jogo engenhoso que uma pessoa disfarçada poderia gostar de brincar no cenário literária, especialmente em uma época apaixonada por tudo que fugisse do ordinário". Tal como os manifestos Rosacruzes ou o Livro de Dzyan de Blavatsky, o Necronomicon de Lovecraft é o equivalente oculto da transmissão de rádio de Orson Welles da "Guerra dos Mundos". Como o próprio Lovecraft escreveu: "Nenhuma história bizarra pode realmente causar terror se não for planejada com todo o cuidado e verossimilhança de uma farsa real".

No "O Pêndulo de Foucault", Umberto Eco sugere que a verdade esotérica é, talvez, nada mais do que uma teoria da conspiração semiótica, nascida de uma literatura auto-referencial infinitamente requentada - o tecido inter textual que Lovecraft tanto compreendia. Para aqueles que precisam fixar seus estados profundos de consciência em versões correspondentes objetivas, esta é uma acusação grave de "tradição". Mas como os magos do caos continuam a nos relembrar, a magia não é nada mais do que a experiência subjetiva interagindo com uma matriz internamente consistente de sinais e efeitos. Na ausência de ortodoxia, tudo o que temos é o tantra dinâmico entre o texto e a percepção, da leitura e de sonho. Nos dias atuais a Grande Obra pode ser nada mais nada menos do que este "jogo engenhoso", fabricando-se a si mesmo sem encerramento ou descanso, tecendo-se para fora do vazio resplandecente onde Azazoth se contorce em seu trono de Mandelbrot.

 


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