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siga a estrada de tijolos amarelos: Lovecraft Mitos de Cthulhu Necronomicon Para evocar os globos

Para evocar os globos

Os Globos de Yog-Sothoth são treze e representam o poder da Horda-Parasita de seus servidores que executam suas ordens no mundo.

Invoca-se a eles sempre que se necessitar de algo; transferirão seu poder a quem os invocar com os encantamentos desejados e fizer seu signo.

Tais Globos possuem múltiplos nomes e aparecem sob diferentes formas.

O primeiro é Gomory, que tem a forma de um camelo com uma coroa de ouro na cabeça. Comanda vinte e seis legiões de espíritos infernais e dá o conhecimento de todas as jóias e talismãs mágicos.

O segundo espírito é Zagan, sob a forma de um grande touro ou de um rei de aspecto terrível. Reina sobre trinta e três legiões e ensina os mistérios do mar.

O terceiro chama-se Sytry e assume a forma de um grande príncipe. Possui sessenta legiões e desvela os segredos do futuro. Eligor é o quarto espírito; apresenta-se como um homem vermelho, tendo uma coroa de ferro sobre a cabeça. Comanda, também, sessenta legiões e traz a vitória nos combates,e prediz os conflitos futuros.

O quinto espírito tem por nome Durson; acompanhado por vinte e dois demônios familiares, apresenta-se como um corvo. Pode revelar todos os segredos do oculto e falar sobre os tempos de antanho. O sexto é Vual; tem a forma de uma nuvem negra e ensina todas as linguas antigas.

O sétimo é Scor, o qual assume a forma de uma serpente branca. Trará dinheiro, caso se peça.

O oitavo é Algor. É uma borboleta que pode revelar segredos e assegurar os favores de príncipes e reis poderosos.

O nono é Sefon, que tem os traços de um homem de rosto verde e o poder de mostrar onde tesouros estão ocultos.

Partas é o décimo. É um grande abutre que revela as virtudes das ervas e das pedras, que faculta tornar-se invisível e restitui a visão perdida.

O décimo primeiro espírito é Gamor. Aparece sob a forma de um homem e pode ensinar o modo de se obter os favores de grandes personalidades e de afastar todos os espíritos que guardam um tesouro.

Umbra é o décimo segundo, um gigante. Transporta dinheiro de um lugar para outro, se solicitado e dá o amor da mulher que se desejar.

O décimo terceiro espírito é Anaboth, que se manifesta sob a forma de um sapo amarelo. Tem o poder de tornar alguém experto em necromancia, pode afastar todos os demônios perturbadores e falar de coisas estranhas e secretas.

Sempre que se evocar os Globos, deve-se traçar primeiramente este signo sobre o solo:



Depois evocar os espíritos desta forma:

EZPHARES, OLYARAM, IRION-ESYTION;

ERYONA, OREA, ORASYM, MOZIM!

Por estas palavras e em nome de Yog_Sothoth, que é vosso senhor, eu vos conclamo com todas as minhas forças (dizer o nome).

Para que me assistais no momento em que de vós necessito!

Eu vos ordeno a vir pelo signo de Poder!

(fazer o sigho de Voor)

Dessarte o espírito aparecerá e responderá aos pedidos. Se permanecer invisível, soprar sobre o pó de Ibn-Ghazi - ele aparecerá imediatamente.

Para despedir aqueles que foram convocados, apaga-se o signo com a cimitarra de Barzai proferindo as palavras:

CALDULECH! DALMALEY! CADAT!

(fecha-se empregando o sigrio de Koth)

Nota: se, ao aparecerem, os espíritos se recusarem obstinadamente a falar, golpeia-se o ar com a cimitarra três vezes e diz-se ADRICANOROM DUMASO! - o que lhes desatará a língha e fará com que respondam às questões.

Necronomicon